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日本参入「韓国ゲーム」、軟着陸に成功 - Korea Club
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投稿者 児童小説 日時 2008 年 5 月 05 日 15:08:45: nh40l4DMIETCQ
 

日本で「ゲームの韓流」が広がっている。ゲームソフト開発・運営会社「グラビティ」(GRAVITY)のオンラインゲーム「ラグナロクオンライン」(07年の売上げ570億ウォン=約57億円、Ragnarok Online、略称はRO)が昨年まで7年連続のトップ(1、2位)を維持する一方、05年に参入したL&Kロジック(L&K Logic Korea)の「RED STONE」(レッドストーン、500億ウォン)も大好評を博している。

今年に入ってはエヌ・シー・ジャパンの「リネージュ2」がトップになり、第2の全盛期を迎えている。これまで日本で大ブームを巻き起こした音楽・ドラマ・映画などの「韓流」ブームは「3年の壁」を乗りこえることができなかった。1、2年目は善戦したが、3年目には消えてしまうケースが多かったのだ。
最高の人気を博したドラマ『冬のソナタ』や「ヨン様」で代表される「勇俊(ペ・ヨンジュン)シンドロームも同じだ。『冬ソナ』は進出から1年後の04年に売上げ500億ウォンを突破したが、それ以降伸び悩んでいる。半面、オンラインゲームは「3年の壁」を乗りこえ、ソフトランディング(軟着陸)に成功している。

日本市場でリネージュ2は、04年に84億ウォン、05年240億ウォン、06年300億ウォン、07年335億ウォンへと、順調に売上げを伸ばしている。リネージュ2は昨年12月に発売したシーズン2「カマエル」のセールスも好調で、今年1月には過去最多の同時アクセス(5万7000人)を更新したりもした。
昨年11月にオリコンチャートのオンラインゲーム部門でトップになり、4月現在、ネットカフェのシェアを調べるテクノブラッド社のチャートでも第1位になっている。日本に進出した他の韓国産ゲームも順調だ。ポータルサイトのネイバーやゲームサイトのハンゲームなどを運営するNHN(2000年に進出)は日本市場で首位を維持しており、07年には年間売上げ約937億ウォンを達成した。

ネクソンモバイルは03年12月、「メイプルストーリー」のサービスを正式にスタートして以降、毎年40%の成長を続けている(昨年の売上げは約650億ウォンに推定)。韓国のゲーム大手3社、エヌ・シー・ジャパン、ネクソンモバイル、NHNが「ゲーム韓流」の中心に位置付けられたわけだ。
エヌ・シー・ソフトのイ・ジェソン常務は「NHNはウェブボードを基盤とし、ネクソンモバイルはカジュアル、エヌ・シー・ソフトはMMORPG(数百人から数千人規模のプレーヤーが同時に1つのサーバにアクセスしプレイするネットワークRPG)など、異なったジャンルでそれぞれ日本で成功している」とし「リネージュ2も日本で3年の壁を越え、ロングランの可能性を開いた」と話した。

http://www.koreaclub.info/about_korea/news/news_view.asp?idx=3466&GoTopage=3

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