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米軍、シミュレーションゲームで市街戦を研究(Wird News)
http://www.asyura2.com/0505/war70/msg/494.html
投稿者 田中大也 日時 2005 年 5 月 18 日 23:14:37: wfVksbjV/Swxo
 

(回答先: 米軍のゲーム戦略についての補足記事(Wird News) 投稿者 田中大也 日時 2005 年 5 月 18 日 23:11:16)

以下引用
2004年10月20日 2:00am PT


米軍、シミュレーションゲームで市街戦を研究
Amit Asaravala


 防衛戦略の専門家が何十人も集まり、1回あたり2週間もの時間を割いてビデオゲームをプレイしているなどというのは、想像もつかない光景だろう。だが、ここでプレイされている『Urban Resolve』は、ただのビデオゲームではない。

 『Urban Resolve』は米国防総省の統合軍司令部(JFCom)が19万5000ドルの予算を投じて開発した大規模な戦闘シミュレーションだ。2つの敵対する兵士グループが登場し、包囲された都市の支配権をめぐって互いに戦うことになる。ゲーム内では、100万近い構成要素(スクリーンショット)――兵士、民間人、一般車両、戦車など、このような武力衝突の現場に存在しそうなものが揃っている――の行動をモデリングできる。

 別な言い方をするなら、このゲームはある面で『Risk』[世界征服をめざす戦略ゲーム]に近く、またある面では『ザ・シムズ』[日本語版はシムピープル]に近い。さらには、スーパーコンピューターの能力を見せつけるものでもある。そしてこのツールを活用すれば、将来、米軍が市街地での武力衝突――現在イラクで繰り広げられているようなもの――において優位に立つ可能性があるという。

 「かつての十字軍の時代には、都市に攻め入る際には投石機ですべてをなぎ倒していた。しかし今では、都市を攻め落とすには、さまざまな都市機能の中継点を孤立させればいいことがわかっている……。このシミュレーションでは、そうした中継点をひとつずつ検証し、敵対勢力を追いつめるのに最良の方法を決定できる」と語るのは、統合軍司令部のジム・ブランク氏だ。同氏はこのプロジェクトでモデリングとシミュレーションの部門を率いている。

 たとえば、『Urban Resolve』を用いて、軍の指揮官はある都市の電力の供給源を破壊したらどうなるかを予測できる。このような戦術は、対抗勢力が互いに連絡を取り合うのを妨ぐという狙い通りの効果を発揮するかもしれない。だが、何百、何千という民間人に被害を与えるかもしれない――これは逆効果で、軍としてはできるだけ避けたい事態だ。

 「もし下水処理施設を破壊してしまえば、その都市の住民に大変な不快を強いることになるだろう。このようなことは過去の武力衝突では何度も行なわれてきた。だがその結果、受け入れがたいほどの被害が民間人にも及んでいた」とブランク氏は語る。

 戦争ゲームを用いてさまざまなシナリオを検討するというのは、軍にとって新しい試みではないが、『Urban Resolve』ほどの大規模な試みは例がないとブランク氏は言う。なにしろ、統合軍司令部が現在テスト中のシミュレーションでは、建物は6万5000もあり、敵勢力(「赤チーム」)は最大3000人の工作員をこれらの建物のどこにでも潜伏させておけるし、自軍の「青チーム」側も300人もの諜報員を擁していて、さまざまなツールを使って敵を追跡させたりできるのだ。

 こうした要素すべてを滞りなく動かすため、プログラムの稼働にはリナックスベースのスーパーコンピューター2台が使われている。1台はハワイにあるマウイ高性能計算センター、もう1台はオハイオ州のライト・パターソン空軍基地にある。さらに、人工知能の研究に使われている概念がいくつか取り入れられており、人物の大部分は、人の手で何か入力してやらなくても、自力で決定を下せる。このため、統合軍司令部がシミュレーションを実施するのに、生身のプレイヤーは一度につき30人程度で事足りる。プレイヤーを務めるのは、主に退役した元司令官と、国防総省と請負契約を結んでいるコンサルタントたちだ。

 「この技術が直接的に戦闘の計画に利用されたことは、これまでなかった」と語るのは、南カリフォルニア大学の情報科学研究所(ISI)で計算科学部門の責任者を務めるボブ・ルーカス氏だ。ISIは『Urban Resolve』のソフトウェアをリナックスベースのスーパーコンピューターへ移植する作業に協力した。「人物の大多数はコンピューターによって生成されている。なかにはとても複雑なキャラクターもあり、『ペンティアム』1つ[ぶんの処理能力]を丸ごと食いつぶしてしまう。一方で、ごく単純なキャラクターもいて、こうしたものなら何百人もコンピューター1台で動かせる」と、ルーカス氏は説明する。

 ルーカス氏は、こうした構成要素の演算に重点を置いたために、このシミュレーションではグラフィックス面が後回しになっていると認めている。だが、そのことがプレイヤーのゲーム体験に悪影響を及ぼしてはいないようだという。

 「このグラフィックスのせいで、一世代前のビデオゲームのように見える。だが、シナリオはとてもリアルだ。私でさえ血圧が上がってしまうほどだ」

 統合軍司令部のブランク氏も同じ意見だ。「シミュレーション内のわが軍の人員は、ここ数ヵ月の間にどんどん任務をうまくこなせるようになり、(赤チームの)行動に対処できるようになっている。成功率はとても高い。何かを取り上げたり、諜報員や偵察機などを使えないようにしても、どうにか情報を集める方法を編み出して、何が起こっているかを把握する。情報収集に非常に通じているのだ」

 だが、軍幹部らがこのシミュレーターを気に入った理由は、リアルさだけではない。もう1つの理由は、このゲームを使えば未来を覗き見できることだ。というのも『Urban Resolve』では、現時点で実在しない武器やツールを戦闘シナリオに投入できるのだ。

 「例えば、『ハゲ頭の輝きを検知して人を特定する偵察装置を作ろうぜ』などといった提案もできる。言葉で記述できるものなら、何だって投入できる」と語るのは、ルーカス氏とともにこのプロジェクトに参加したダン・デイビス氏だ。

 このシミュレーションをさらに柔軟なものにすれば、登場する兵士や建物を、あらゆる人物や場面に置き換えることも可能になるとISIの研究者らは語る。そうなれば、警察当局が群衆への最良の対応策を検討するといった利用法も考えられる。例えば、イギリスの警察がこれを利用して、特に白熱したサッカーの試合の後で熱狂したサポーターの起こしそうな行動を予測する、といった使い方もあるだろう。

 「もし私が赤のチーム・ユニフォームを着ていて、まともに立てないくらい酔っ払っていたとする。そこで出会った男が、青のユニフォームを着ていて、やっぱりまともに立てないくらい酔っ払っていた。さて、何が起こるだろう?」と、デイビス氏は冗談めかして説明した。

 だが今のところ、ISIの研究チームは軍の依頼を受けたテストに専念している。このプロジェクトを非常に重要なものと見ているのだ。

 「これはこの国の防衛にとって有益なことだ。これによってわが国の兵力を最適なかたちで使えるようになり、わが国の若者たちを無駄に死なせずにすむ。われわれは若者たちの命を救っているのだ」と、デイビス氏は語る。

 統合軍司令部では、現在進行中の一連のテストを10月22日(米国時間)までに終了させる予定だ。今回のテストの主な目的は、軍事行動において情報収集の役割を担うもの――米中央情報局(CIA)の諜報員、偵察機、盗聴器など――のうち、現代の市街地に潜む敵の勢力を追跡するのにどれが最適かを判断する際に、司令官たちを支援するというもの。

 さらに今後も2段階のテストが予定されている。2005年に予定されているテストでは敵の勢力を都市の一部地域に封じ込める方法、2006年のテストでは敵と直接対決する方法についてシミュレーションが行なわれる予定だ。


[日本語版:江藤千夏/長谷 睦]


引用ここまで URL http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20041021201.html

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