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PS4、欧米で予想外のヒット モバイル連携に命運
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投稿者 あっしら 日時 2014 年 1 月 10 日 13:04:27: Mo7ApAlflbQ6s
 


PS4、欧米で予想外のヒット モバイル連携に命運
ジャーナリスト 新 清士
2014/1/10 7:00

 2013年11月に欧米で発売された家庭用ゲーム機の注目2商品がクリスマス商戦で好成績をあげた。米マイクロソフトは6日、「XboxOne(エックスボックスワン)」の販売台数が13年末までに300万台を突破したと発表。ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)も8日、「プレイステーション4(PS4)」が13年12月28日時点で実売420万台を超えたと発表した。2社の新製品は年末のゲーム業界の話題をさらい、相乗効果で予想以上のヒットをもたらしたようだ。ただ、スマートフォン(スマホ)向けゲームの台頭で家庭用ゲーム機は逆境にあるほか、有力ソフトの不足を指摘する声も多い。新型ゲーム機の前途は多難だ。

■お披露目会見で「失望した」の声

 2製品のうち特に注目されるのがPS4の躍進だ。SCEのアンドリュー・ハウス社長は13年9月の東京ゲームショウ(千葉・幕張)で、PS4の販売台数として14年3月までに500万台という強気の目標を表明していた。予約台数の好調さをうかがわせるものだったが、実際その見通しが立ってきたのだ。
 12年11月に世界で発売された任天堂の家庭用ゲーム機「Wii U(ウィー・ユー)」が、1年後の13年12月末までにかろうじて500万台に達したと推計されていることと比較すると、PS4の好調さがより一層はっきりする。
 PS4に対し、当初はヒットを疑問視する声も多かった。SCEが13年2月に米ニューヨークでPS4をお披露目した記者発表会では、欧米メディアで「失望した」という意見が相次いだ。リアルで高精細な画像やソーシャルネットワーク機能の追加といった新しさはアピール力があったものの、使い勝手やゲームソフトなど戦略面では前機種のPS3とあまり変わらないという印象が強く、ユーザーに大きな驚きを与えるほどではなかったからだ。
 このときの会見でSCE側は、PS4はハードウエア構成がパソコンに近く、どのゲーム会社もゲームソフトが開発しやすいという点を強調していた。ただ、同じようなハード構成と性能になると予想されていたXboxOneと比べ、どのような優位性があるのかが分かりにくかった。
 会見ではPS4向けにインディーズ(独立系ゲーム開発会社)のゲームを積極的に取り込むことも発表された。しかし、インディーズの活用に関してはマイクロソフトがXbox360で先行しており、その点でもPS4は決め手を欠いていた。
 こうした風向きが変化し始めたのは、13年6月に米ロサンゼルスで開かれたゲーム展示会「E3」の記者発表会からだ。新型ゲーム機の詳細が明らかになり、競争相手となるXboxOneよりPS4の方が高い評価を集めるようになったのだ。

■100ドルの価格差で評価分かれる

 理由の一つが価格だ。XboxOneの499ドルに対し、PS4は399ドルと100ドルも安い価格になることが発表された。XboxOneは前機種Xbox360の評価を押し上げたモーションセンサー「キネクト」の新型を付属し、その分、価格が高くなった。一方、SCEはPS4向けに専用カメラを発表したが付属させず、価格を抑えることを優先した。100ドルの価格差は、PS4がユーザーから好意的に受け止められる大きな要因になった。
 PS3は独自のハードウエア構成だったため量産効果が得られず、当初の価格は599ドルと非常に高くなった。しかもゲーム開発のためには複雑なプログラムが必要で、発売までの時間が延びてしまうゲームソフトが相次いだ。開発が難航し、発売が断念されたケースもある。こうしてPS3は発売初期、普及にかなり苦戦した。さらに、ハードの価格を高めに設定したにもかかわらず、発売から数年間は売れても赤字になる逆ザヤ状態で、PS3はSCEの収益の足を引っ張る大きな要因になった。
 PS4はハード構成が既存のパソコンとほとんど変わらないため量産効果が期待でき、製造コストを抑えることも可能だ。ただ、それでも発売当初は逆ザヤ状態になるとみられている。

■ライバルの「失策」うまく活用

 米調査会社のIHSは13年11月、PS4の製造コストは381ドルという推計をしている。これは販売価格と18ドルしか違わず、容易に利益が出せる水準ではない。SCEは普及を最優先するためハードの価格をギリギリまで下げるという、過去のゲーム機で一般的だった戦略を選択したとみられる。いずれ量産効果と製造コスト引き下げにより、ハード単体で黒字転換ができると見込んでいるのだろう。PS4は当初の価格を抑えたとはいえ、大胆な価格戦略といえる。
 PS4にとっては、XboxOneのたび重なる「失策」も大きかった。XboxOneはゲームを遊ぶ際にネット接続し、ハード認証を条件にした。購入したゲームソフトは各ハードウエアにひも付ける形をとり、他のユーザーに貸したり、中古販売をできなくしたりするという利用上の制限を設けると発表したのだ。これはゲーム会社の利益を確保するための戦略だが、友人にゲームを貸すことさえ難しくなるという点が多くのユーザーの不評を買った。

 SCEは敵失をうまく活用した。発表会の場で、PS4にはこうした制限を設けないことをわざわざ表明。出席した記者たちから拍手が起きるなど、両者の評価に大きな差が開くことになった。PS4は「ゲーム会社にとってゲームが開発しやすく、ゲーマーにとって遊びやすいハード」というコンセプトを前面に押し出して差別化に成功。発売前の評判を覆し、好調な売れ行きをみせているようだ。

 しかし、ゲームタイトルの不足という問題は、どちらのゲーム機にも共通する大きな課題だ。特にSCEの場合、自社で発売したゲームはPS4発売日に間に合わせるため強引にリリースしたのではないかと思われるほど完成度が低いものもみられる。
 欧米の各ゲーム誌のゲームに対する評価を100点満点の平均点で示すレビュー集約サイト「メタクリティック」によると、PS4向けゲームのうち、技術デモ的な要素を持たせたアクションゲーム「ナック」は55点、より豪華になった画像をアピールするシューティングゲーム「キルゾーン シャドーフォール」は74点となっている。一般に80点を超えなければ優れたゲームと考えられないため、厳しい評価と考えてよい。

■将来の「期待値」を評価して購入

 現在PS4ユーザーが購入しているのは、シューティングゲーム「バトルフィールド4」(エレクトロニックアーツ)や「コールオブデューティ ゴースト」(アクティビジョン)、レースゲーム「ニードフォースピード ライバルズ」(エレクトロニックアーツ)といった続編ものばかりだ。これらのゲームはXboxOneのみならず、PS3やXbox360といった既存のハードウエア向けも発売されている。

 つまり、PS4ユーザーの多くが将来の「期待値」を評価して新型ハードを購入したと考えられる。今のところPS4だからこそ遊べるという人気ゲームが次々に登場してくるような状況ではないだけに、クリスマス商戦を終えてヘビーユーザーの需要が一巡すると、販売ペースは鈍ってくるだろう。

 PS4の将来を占ううえで注目されるのは、2月22日に発売する日本での動向だ。日本の家庭用ゲーム機の販売台数では、13年も任天堂の携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」が圧勝した。エンターブレインが7日発表した集計によると、3DSの年間販売数は推定493万台で、2位の「PSヴィータ」の119万台を大きく上回った。3DS向けのゲーム「ポケットモンスターX・Y」(任天堂)は400万本、「モンスターハンター4」(カプコン)は330万本と、シリーズ作品が安定した人気を維持しているのが大きな要因だ。
ゲーム専門の米調査会社VGチャーツによると、3DSの販売台数は全世界で4200万台と推計されており、そのうち日本が1400万台と最も多い。一方、PS3は全世界で8200万台売れているが、日本の販売台数は970万台にすぎない。日本ではテレビの前に座ってゲームを遊ぶユーザー数が伸び悩む半面、携帯ゲーム機の人気は高いのだ。
 SCEが13年9月に日本で開いた記者発表会で、河野弘取締役はPS4の日本発売を2月に延期した理由を「日本向けのタイトルがそろってから出したい」としていた。しかし、日本独自のキラーコンテンツが登場するまでには欧米以上に時間がかかり、ヘビーユーザーの需要が一巡すると売れ行きが息切れする可能性が高い。PS3と同様に当初は普及に苦戦するだろう。

■外出先で自宅のゲーム機を遊ぶ

 PS4が日本でヒットするかどうかを左右する要素として注目されるのが携帯端末との連携だ。PS4は携帯ゲーム機「PSヴィータ」やスマホ、タブレットをセカンドスクリーンとして利用できる機能を搭載している。発売後すぐに楽しめるのが、PSヴィータとのリモートプレー機能だ。自宅にあるPS4を、外出先からPSヴィータを使って起動し、PS4のゲームをそのままPSヴィータの画面で楽しめるというものだ。

 筆者は13年12月、都内でSCEの関係者にこの機能のデモを見せてもらった。新宿にいるSCEの関係者は、まず手元のPSヴィータをWi−Fi接続し、品川のソニー本社内にあるPS4を起動させた。PS4で利用中のゲーム「ナック」をPSヴィータに表示し、彼はそのまま遊び始めた。その様子を見て驚いた。ストリーミング映像にもかかわらず、通信による遅延は予想以上に少なく、ゲームをスムーズに楽しむことができたためだ。
 格闘ゲームのように瞬間的な操作が重要なゲームには向いてはいないと思われるが、ロールプレイングゲーム(RPG)など、それほど迅速な反応を必要としないゲームでは十分に楽しめそうだ。
 すでに人気のあるオンラインRPG「新生ファイナルファンタジー14」(スクウェア・エニックス)はPS4版の発売と、PSヴィータへのリモートプレーの対応が発表されている。家庭用ゲーム機で動作するような本格的なオンラインゲームを、場所を選ばず気軽に遊べるというのは、過去のゲーム機では実現できなかったことだ。
 スマホはゲーム端末としても急速に存在感を増しており、今や「主役」の座をうかがう勢いだ。しかし、13年6月に芝浦工業大学システム理工学部の小山友介准教授が発表したゲームに関する調査結果は、ゲームユーザーたちの興味深い姿を浮き上がらせた。

■ユーザーの多くが遊ぶ環境を選ばず

 ゲームを遊んでいるユーザーに対し、家庭用やソーシャルゲームといったゲームのうち、どのゲームを遊んでいるかを質問したところ、66%のユーザーが「全部遊ぶ」と答えた。これは「家庭用ゲームのみ」(15%)や「家庭用ゲーム以外」(8%)を大きく上回る。多くのゲームユーザーは遊ぶ環境を選んでいないのだ。
 日本のユーザーは携帯ゲーム機を好む傾向が強い。PSヴィータなどの携帯端末とPS4のユニークな連携が広がり、ユーザーに家庭用ゲームの新しい楽しみ方を提案できれば、それがPS4の販売を押し上げる可能性がある。PS4が普及するためには、ゲームをじっくり遊びたいと考えるユーザーに向けて新しいゲーム環境をどれだけアピールができるかがポイントになるだろう。

新清士(しん・きよし)

 1970年生まれ。慶応義塾大学商学部および環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、ゲーム産業を中心としたジャーナリストに。立命館大学映像学部非常勤講師も務める。グリーが設置した外部有識者が議論する「利用環境の向上に関するアドバイザリーボード」にもメンバーとして参加している。著書に電子書籍「ゲーム産業の興亡」 (アゴラ出版局)がある 。

http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK0801D_Y4A100C1000000/?dg=1

 

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