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ゲームの未来:現実逃避しながら現実変える 
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投稿者 rei 日時 2015 年 5 月 04 日 13:13:15: tW6yLih8JvEfw
 

ゲームの未来:現実逃避しながら現実変える
 
By JANE MCGONIGAL
原文(英語)
2015 年 4 月 30 日 10:59 JST

ゲームは今後、「現実逃避しながら現実を変える」仕組みへ Viktor Koen for The Wall Street Journal
 あなたが望んでいるのは現実逃避だろうか。それとも生き方を変える方法だろうか。ゲームの技術のおかげで今後数十年のうちに、3次元(3D)のバーチャルリアリティー(VR、仮想現実)の世界でその両方を選ぶことが可能になるだろう。これまで聞いたことがないようなレベルで。

未来の世界 特集
 空想の世界を探検したければ、20年後のほうが今よりはるかに圧倒的で臨場感に満ちた体験ができるだろう。それどころか、2015年以降に生まれた人にとって、VRにどっぷり浸かることは、今の時代にフェイスブックをチェックするのと同じく、当たり前で日常的な行為になるだろう。こうした活動は「現実逃避的」ではなく、日常生活と同じくらい確かな経験と考えられるようになるかもしれない。

 古い世代の人間はVRゲームの是非について議論を続けるだろうが、「ゲームをすること」と「現実」の間の境界線は曖昧になりつづけるだろう。VRゲームなどのデジタルゲームは現実の世界で利益を生むように設計されつつあるからだ。生活を変えるかもしれない4種類のゲームについて考えてみよう。私は今後10年の間にこの4つが大流行すると思う。

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米国人はゲームにいくら使っているか
あなたの味蕾に侵入するゲーム

 ゲームをすることであなたが口にするものが変われば、ゲームは健康的な食品の選択に役立つ。例えば、あなたは実際には豆腐を食べているが、VRのシミュレーションの中では肉汁たっぷりの分厚いステーキを食べている。あなたの脳はこのシミュレーションにだまされて、肉を食べたいという欲求が満たされたように感じる。

個人資産を作るゲーム

 1回99セントを払ってパズルゲーム「キャンディークラッシュ」をするたびに、そのお金が自分の退職金口座に貯まっていくとしたらどうなるだろう。ゲームはもはや後ろめたい習慣ではなくなり、あなたは自分の好きなゲームをして貯蓄を増せる。

大学の単位を付与したりインターンシップの代わりになるゲーム

 STEM(科学、技術、工学、数学)の分野では、若者が好きなデジタルゲームをするだけで重要な技能を習得したり、研究に貢献したりできるようになるかもしれない。STEMゲームで「レベルアップ」したら、学業や仕事に役立つ本物の資格が手に入る。

精神健康上の問題を治療するゲーム

 医師らは鬱(うつ)、不安神経症、心的外傷後ストレス障害(PTSD)の第1の治療法として「アングリーバード」のように手軽に楽しめるテレビゲームを処方する。

 この4つのシナリオはそれほど現実離れした話ではない。事実、このようなプラスの効果があるゲームは既に存在している。SF作家のウィリアム・ギブソン氏がこう言ったことはよく知られている。「未来は既にここにある。ただ均等に分布していないだけだ」

チョコレート

 こうした未来の先駆けをいくつか紹介しよう。

 オランダの研究者は最近、抑制を訓練するためのコンピューターゲームについての実験を行った。脳が持つチョコレートに対するプラスのイメージを変えるもので、ゲームをしたあとはチョコレートを食べることを我慢しやすくなった。未来研究所(米カリフォルニア州パロアルト)の実験では、オキュラス社のVRヘッドセット「オキュラス・リフト」と3D画像を使うと、例えばオレンジを食べているのにライムだと思うようになり、実際とは異なるものを食べているように思い込むことがあることが分かった。

 証券口座や貯蓄口座と連動したくじ引きゲームが導入されている。現金を賞金に出して貯蓄を促す仕組みで、最も有名な賞金連動型の貯蓄口座(PLSA)は「Save to Win(当てるために貯める)」。1年物の譲譲渡性預金(CD)に25ドルを預け入れるたびに最大2万5000ドルが当たるチャンスがある。PLSAは米国7州で既に合法として認められている。

 パズルゲーム「アイワイヤー」では、これまでに16万人がプリンストン大学、マサチューセッツ工科大学(MIT)の科学者と連携して、脳内の100以上のニューロンのマッピングを行った。このようなゲームは既に数十の単位で存在している。

オックスフォード大学の研究では、衝撃的な出来事を目撃してから数時間以内にパズルゲーム「テトリス」をすれば、フラッシュバックなどPTSDの症状の予防に役立つことが分かっている。私は軽度の外傷性脳損傷を経験したことがあり、回復のために自分で「スーパーベター」というゲームを開発した。ペンシルベニア大学で行われた研究によると、このゲームを30日間プレーすると、鬱と不安が大幅に低下することが分かった。病院の医師は既に、重度の脳震とうの従来の治療法を補完する目的でこのゲームを処方している。

脳を鍛える

 個人に変革をもたらすゲームの時代がまさに始まろうとしていることを示す証拠はもう1つある。その証拠とは、脳を鍛えるゲーム(脳トレゲーム)という、成長著しくも議論が分かれるゲーム業界の分野である。13年には、記憶や認知の改善をうたったゲームなどの製品への消費者支出は13億ドルに上った。

 変化の実現に役立つことを約束するゲームへの関心は明らかに大きい。しかし、企業の言い分をそのまま信じる人ばかりではない。昨年、70人を超える神経科学者が共同で声明を発表し、現世代の脳トレゲームには宣伝文句ほどの効果がないことが科学的な研究で示されていると訴えた。今年1月、米連邦取引委員会(FTC)は認知が改善すると宣伝する際に科学的根拠を誇張したり偽ったりしたゲーム会社を取り締まると発表した。

 私たちの日常生活を改善しようとするゲームが増えるにつれて、プレーヤーはそのプラスの影響が本物であることをより強力で信頼性の高い形で保証してほしいと思うだろう。だからこそ今後20年の間に、論文審査のある科学雑誌やFTC、調査報道、ゲームプレーヤーの権利擁護団体などさまざまな方面から監視が強化されるだろう。

 マクゴニガル氏は未来研究所の上級研究者。著書に「SuperBetter」、「Reality Is Broken(邦訳:幸せな未来は『ゲーム』が創る)」がある。

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