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テレビゲームの危険性について調べてみた ゲームに没頭するのは、麻薬に没頭するのと同じ 脳を破壊し、あなたの人生を破壊する
http://www.asyura2.com/13/ban6/msg/781.html
投稿者 たけしくん 日時 2017 年 7 月 02 日 12:52:00: IjE7a7tISZsr6 gr2Cr4K1gq2C8Q
 

(回答先: 暇なのでTVゲームを買おう、と思ったが… 投稿者 たけしくん 日時 2017 年 2 月 19 日 11:01:00)

Nintendo Switchがすぐに購入できない状態が続いている。今年3月3日発売だが、いまだ簡単にすぐに手に入れるためには1万円のプレミアが付いている。店頭入荷も不定期でなかなか買えない。

そんな時にあることから定価で取得できることになった。今ならまだキャンセルもできる。
そこでもう一度テレビゲームの危険性について調べてみた。


子供の影響

http://ameblo.jp/kenjisensei/entry-10489872719.html

子供の脳には、ダイレクトにその悪影響が及んでしまう。

よく、暴力的なゲームは子供の精神に影響を及ぼすといわれるため、「暴力的なゲームさえしなければそれでいいのだろう」と考える親が多いと思われるが、悪影響はそれだけではない。

体全体を使って、空間を認識し、頭の中で次の状況をイメージしながら行う体感の外遊びと異なり、ゲームで動かすのは指だけ。その指を動かしただけで、平面の画面上のキャラクターが動いたり、爆発したり、様々なことを行う。

どんぐり倶楽部を主催している教育アドバイザーの糸山先生によると、

「幼児・児童期にテレビゲームを<する>場合は異常感覚を積極的に育てていることになります。ボタンひとつで(鉛筆を動かすのと同じ様な感覚で)あり得ないことをすることが基本回路として植え付けられるんです。ここが、同じテレビゲームでも大人と子供の違いです。また、<観ているだけ>ならばテレビゲームでさえも影響は格段に少なくなりますが、したくなるのがゲームですから厄介です。」

●幼児・児童期にはテレビゲームが危険な理由の補足

 深い体験(感じ味わった体験)が十分にあれば、テレビゲームも、多少は、小説のように追体験という再現イメージを楽しむことが可能だろう。しかし、肝心の深い体験がない幼児・児童期の場合は、貧弱な体験の強化になるか、仮想体験が基本回路になるという致命傷を与えることになる。十分な本当の体験がない場合の、仮想体験とは不自然な異常体験である。

それが自分自身で作り出した絵空事ならば害はない(元々持っていた原形イメージのアレンジだから)のだが、与えられたモノ(視覚イメージ)の場合には、その作られた不自然なモノを自分の「お手本」や「判断基準」ともなり得る、基本回路として取り込んでしまう可能性がある。

これほど危険なことを「みんなやってるから」「すこしくらい」「ご時世だから」「仲間はずれにされるから」「時間つぶしにいいから」「学習ゲームだから」なんて理由で、見過ごすことは...<教育犯罪>だよ。

作っている方が娯楽と思っているし、内容が学習関係なら勉強と思っている。作っている方はいいだろうが、影響を受ける方はたまらない。でも、気づかない。...でもね、全責任は保護者にあるんだよ。

 大人でもこのゲームにスピードが加わると、自分の視覚イメージの再現を味わう部分は抜け落ちるので本当の娯楽(人間としての娯楽)からは遠ざかっていく。意識できない部分での快感を追うことになる危険が生まれる。ましてや、幼児・児童期には厳禁である。幼児・児童期の速読?...論外である。」

テレビゲームを「教育犯罪」とまで言い切ってしまうのは、さすが糸山先生(怖いもの知らず・・・)だと思うが、私も同意見だ。

もし、ある食べ物が子供の健康に致命的な悪影響を及ぼす危険性があると知ったら、それを子供に食べさせるだろうか?

ちょっとリスクがあるというだけでも、それを食べさせるのを止めるのではないだろうか。

だが、テレビゲームは、「大人である自分がやっても問題ないから」「周りのみんながやっているから」という理由だけで、悪影響のリスクを無視して子供にやらせてしまう。そんな危険なことはない。

大人が飲んでも問題ないからといって、子供に酒を飲ませる親がいるだろうか?


そんな馬鹿な真似をする親はいないだろう。


まだ子供にはアルコールを分解する酵素がないのだから、飲ませれば命の危険に関わる。(まあ、子供時代に父親のビールの泡をペロリとなめて、「こんなまずい飲み物はない」というくらいなら問題ないだろうが)


もしかしたら、テレビゲームには、上述の糸山先生が言うほどの悪影響はないかもしれない。

だが、その悪影響がある可能性があるなら、まだ脳が完成してない子供時代に、テレビゲームをやらせることはばかげている。

子供が中学、高校と、大きくなったら、ゲームをやらせたくなくてもやってしまう、ということが起るかもしれないが、小学生のうちは、子供がゲームをやるか、やらないかは、100%、親の強制力の中にある。

テレビゲームなどなくても生きていけるし、子供たちは「遊びの天才」なので、先日書いたように、1本の紐からでも遊びを生み出す「創造力」を持っているのだ。

その「創造力」を使い、育てる機会を奪ってしまうテレビゲームは、やらせるべきではないだろう。


https://wol.jw.org/ja/wol/d/r7/lp-j/102002922

ゲームで危険にさらされる?
12歳の少年が「丸腰の相手を追い詰め,至近距離で頭にねらいをつける。ヒッヒッと笑いながら,『もう逃げられねえよ』と画面上の人物をあざける。『くたばれ!』。少年はボタンを押して相手の顔面を撃つ。相手は白衣に血を飛び散らせ,もんどり打って倒れる。少年は『一丁上がり』と言って笑う」。

これは,スティーブン・バーの「コンピューターバイオレンス: お子さんは危険にさらされている?」という記事に載せられた,コンピューターゲームの一場面です。これを読むと,冒頭タイトルどおりの疑問が生じます。市場に出回っているコンピューターゲームやテレビゲームは5,000を超えます。中には,教育的で害のない娯楽とみなされているものもあります。

例えば,地理や飛行機の操縦方法を教えるものや,論理的思考や問題解決能力を育てるものがあります。また,プレーヤーへの治療効果を意図したゲームもあります。読書障害を抱える人を助けることを目的としたゲームがその一例です。さらに,若者がコンピューターに慣れるのに役立つゲームもあるでしょう。そのように慣れることは,テクノロジー主導の現代において重要度を増しています。

専門家が指摘する気がかりな面

「ゲームの中には,暴力,セックス,下品な言葉といった反社会的なテーマを呼び物にするものがある」と,米国の「国立メディアと家族研究所」の所長デービット・ウォルシュは言います。そして,「困ったことに,それらのゲームが8歳から15歳までの子どもの間で特に人気を呼んでいるようだ」とも述べています。

米国での調査によれば,若者が好むテレビゲームのおよそ8割に暴力が含まれていました。バーチャル・イメージ・プロダクションの社長リック・ダイアーは,こう述べています。「それらはもはや単なるゲームではない。学習マシンだ。我々は,引き金を引くのはどんな気分かということを,全くとんでもない方法で子どもたちに教えている。……子どもたちは,現実における結果を学んでいない」。

早くも1976年に,ゲームセンターのデスレースというゲームに関して,暴力ゲーム反対の声が上がりました。そのゲームでは,画面上を行き来する歩行者をひき殺そうとし,最も多くひき殺したプレーヤーが勝ちとなります。より高度な新型ゲームでは,グラフィックが向上し,プレーヤーはずっとリアルな暴力行為に参加することができます。

例えば,CARMAGEDDON<カーマゲドン>というゲームでは,すべてのレベルをクリアするまでに最高3万3,000人をひき殺すことになります。そのゲームの続編の説明書にはこうあります。「犠牲者は,タイヤでグシャッとつぶされてフロントガラスに血を飛び散らすだけでなく,ひざまずいて命ごいをしたり,自殺したりもします。お望みなら,手足をばらばらにすることもできます」。

こうした様々な暴力の疑似体験は有害なのでしょうか。この点に関し,これまでに3,000件ほどの研究がなされています。多くの研究結果は,ゲームの暴力とプレーヤーの攻撃性増大には関係があることを示唆しています。そうした関係があることの証拠としてしばしば取り上げられるのは,若者が起こす暴力事件です。

ゲームの影響を軽く見る専門家もいます。そして,他の要素も考慮に入れなければならない,元から暴力的な傾向を持つ子どもがそのようなゲームを選んでいるだけなのかもしれない,などと言います。しかし,暴力的なゲームが大きな原因となっているのは事実ではありませんか。人は自分の見るものから影響を受けない,という主張は現実的ではないでしょう。もし本当に影響を受けないのであれば,なぜ企業はテレビ広告に年間何億円も費やすのでしょうか。

「殺人の技法と願望」

「『人殺し』の心理学」という本の著者で軍事心理学者のデービッド・グロスマンによると,コンピューターゲームの暴力は,殺人に対する生来の拒否反応を押さえ込むことを兵士に教える軍事訓練と同様の訓練を子どもに施します。軍関係者は,射撃練習の際に通常の標的を人間の形の標的に取り替えるだけで,殺人をためらう気持ちを多くの歩兵が失う,ということに気づいています。暴力的なゲームも同じようにして「殺人の技法と願望」を子どもに教える,とグロスマンは断言しています。

「人格と社会心理学ジャーナル」誌(英語)に掲載された研究によれば,テレビゲームやコンピューターゲームの暴力は,テレビや映画で見る暴力よりずっと危険と言えそうです。ゲームのプレーヤーは,暴力を振るうキャラクターになりきるからです。テレビでは暴力行為の傍観者となるのに対し,コンピューターゲームでは暴力行為の当事者であるかのように感じるのです。さらに,子どもが一つの映画を見るのに費やすのは2時間程度でしょうが,典型的なテレビゲームをマスターするには100時間もかかることがあります。

残虐きわまりないゲームに成人向きの表示をする,というレーティング制度を採用している国もあります。とはいえ,効果は,そのような制度がどれほど実施されるかにかかっています。米国での調査によると,調査対象の親たちの66%はレーティング制度を理解さえしていませんでした。娯楽ソフトレーティング委員会の委員長は,制度の主な目的は特定のゲームが子どもの手に渡らないようにすることではないと述べ,こう弁明しています。「我々の役割は好みを押し付けることではない。子どもに与えたいものかどうかを親が判断するための助けとなるものを提供しているだけである」。

ゲーム中毒?

インターネットで世界中の人とプレーできる新型オンラインゲームでは,プレーヤーは自分の選んだキャラクターになりきって様々な難関をクリアしてゆくにつれ,より深い達成感を覚えます。自分のキャラクターに費やす時間は投資のように思われ,やりがいを感じてゲームにのめり込みます。はたから見るとほとんど中毒状態の人もいます。一つのオンラインゲームが数か月,時には数年も続くのはそれが理由かもしれません。

タイム誌(英語)は,リネージュと呼ばれるオンラインゲームが韓国で大いに人気を呼んでいる,と報じました。このゲームの参加者は,中世の時代背景の中で勝利を目指して闘います。プレーヤーは様々なレベルを経て進み,特別な地位に就こうとします。一晩中ゲームをして,翌日学校で居眠りする若者もいます。親は心配しますが,どう対処したらいいのかいつでも分かるとは限りません。一人の若者は,インタビューにこう答えました。「ぼくは,オンラインで会う人からは,いかしてるって思われてるんだけど,じかに会うと,やせたほうがいいねって言われちゃうんだ」。

韓国の心理学者クォン・ジュンモは,リネージュがヒットしている理由をこう説明しています。「韓国の現実世界では,衝動や隠れた欲望は抑えねばならない。ゲームではそれらを表に出せる」。それで,若者は現実から空想の世界へ逃避します。ある観察眼の鋭い解説者は,ゲームをする人たちについてこう述べています。「ゲーマーにとって,ゲームの世界は現実よりはるかに魅力的である。現実の世界は,ゲームを続けるのに必要なわずかな金を稼ぐ場に過ぎない」。

健康への影響

米国での統計によると,平均的な小学6年生はテレビを1日に4時間見ます。これには,コンピューターやテレビの画面を見つめてゲームをする時間は含まれていません。1995年の調査では,6割以上の子どもが,決めていた時間より長くゲームをすることがよくあると答えています。ついつい学業がおろそかになってしまいます。日本での研究は,コンピューターゲームが子どもの脳のごく一部にしか刺激を与えないことを明らかにしています。その研究によれば,子どもは読み書きと算数をもっとする必要があります。さらに,脳がよく発達するように,戸外でほかの子と遊んだり人々と付き合ったりして,刺激を受ける必要もあります。

米国の5歳から8歳までの子どもの約4割は臨床学的に肥満である,と言われています。この問題の原因として考えられるのは,テレビやコンピューターの前で過ごす時間が長すぎることによる運動不足です。コンピューターゲームをしながら使える運動器具を開発した企業まであります。しかし,言うまでもなく,そのようなゲームをする時間を制限し,子どもが釣り合いの取れた人格をはぐくむのに役立つ他の活動に十分な時間を充てられるようにするほうがずっとよいでしょう。

健康上の問題がもう一つあります。画面を長時間見つめていると,目に障害が生じるかもしれません。調査によれば,コンピューターを使用する人の少なくとも4人に1人は目の問題を経験しています。その理由の一つと思われるのは,まばたきの回数が少なくなることで,そのために目が乾燥したりむずむずしたりします。まばたきすると,涙の分泌量が増え,汚れが洗い流されて目がきれいになります。

子どもは,自己管理がうまくできないので,ほとんど休まずに何時間も続けてコンピューターゲームをすることがあります。そのために,眼精疲労が生じたり,目の焦点が合わせにくくなったりするかもしれません。専門家は,コンピューターを1時間使用するごとに数分間の休憩を取るよう提案しています。*

隆盛を極めるグローバルビジネス

オンラインゲームに対する関心は世界中で高まっているようです。続々とオープンしているインターネットカフェにはコンピューターが幾つも設置されており,客は料金を払ってネットワークゲームをします。若者がそのようなカフェで月に200j使うことも珍しくありません。

ゲーム業界が隆盛を極めているのは確かです。オンラインゲーム市場は今後5年間に70%以上拡大すると見られています。

とはいえ,景気の良いこの業界に気がかりな面があることも事実です。危険性があることは否定できません。健康を危うくしたり,時間と金銭を浪費したり,暴力や殺人に慣れっこになったりしてもよいような人は一人もいません。子どもたちは,なおのことそうです。ですから,コンピューターゲームがどれも教育的で無害な娯楽であるなどとはとても言えません。先ほどコメントを引用したデービット・ウォルシュはこう警告しています。「メディアは我々が思っている以上に強力だと言えよう。……子どもを世話する責任が親にあるのなら,何をもって世話とするかを,メディア界の変化に応じて決めてゆかなければならない」。

実際,聖書が述べるとおり,「この世のありさまは変わりつつあ(り)」ます。(コリント第一 7:31)そして,最も急速に変化しているのは娯楽メディアでしょう。子どもたちは,刻々と変化する流行や影響力に毎日さらされています。それに遅れずに対応しようとするだけでも気が遠くなる,と言う親は少なくありません。しかし,あきらめてはなりません。多くの親は,本当に重要なことに注意を集中するよう子どもを助けて,立派に育てています。大人と同様に,子どもたちも,コンピューターやテレビなど,どんなメディアを通してであれ,娯楽では自分の最大の必要は決して満たせない,ということをわきまえる必要があります。イエスがかつて言われたように,真の幸福を得るのは「自分の霊的な必要を自覚している」人たちなのです。―マタイ 5:3。

[脚注]

さらに,コンピューターを使用する時はいつでも15分おきに画面から目を離して遠くのものを見つめ,目を休めることを推奨する専門家もいます。また,画面から60a以上離れ,疲れを感じる時にはコンピューターを使わないように,と勧める人もいます。

[6ページの囲み記事]

コンピューターゲーム ― 危険性のまとめ

▸ 暴力的なコンピューターゲームやテレビゲームは攻撃的な行動を助長するおそれがある。
▸ コンピューターゲームは,人を暴力行為の傍観者とするだけではない。暴力行為の当事者であると感じさせるように作られている。
▸ 影響を受けやすい人は,ゲームによって現実と空想の区別がつかなくなるかもしれない。
▸ ゲームをすることが中毒のようになると,重要な責務や人間関係がおろそかになりかねない。
▸ ゲームは,勉強,人との交流,創造的な遊びといった重要な活動に充てるべき時間を子どもから奪うおそれがある。
▸ 画面を長時間見つめていると,眼精疲労が生じかねない。
▸ ゲームによる運動不足のため,肥満になるかもしれない。
▸ ゲームは金銭と時間を奪いかねない。
[8ページの囲み記事/図版]

悪習を断つ,一つの方法

トーマスという23歳のクリスチャンは,以前を振り返ってこう述べています。「学生時代,ゲームばかりしていたので宿題がほとんどできませんでした。その後も,ゲームは様々な面で生活に影響を与えました。全時間の自発奉仕者になってからも,まだゲームをしていました。やがて,あまりにも多くの時間や体力をゲームに奪われていることに気づきました。宣教奉仕やクリスチャンの集会に出かける前にゲームをすると,ひどく注意散漫になりました。家に帰ったらどうやってゲームの難関をクリアしようかと,ほとんどいつも考えていました。個人研究と定期的な聖書通読がおろそかになり,神に仕える喜びが薄れてゆきました。

「ある晩遅く,ベッドの中で,このままではいけないと思いました。起き上がってコンピューターを立ち上げ,ゲームを全部セレクトして削除キーを押しました。一瞬ですべて消えました。本当につらく感じました。考えていた以上にゲームにのめり込んでいたのです。でも,削除して良かったと思ってはいたので,勝利の手ごたえも感じました。実を言うと,その後も幾つかゲームを買いました。でも今は,自分にかなり厳しくしています。平衡を保ってゲームをするのが難しいと分かったら,すぐにまた削除キーを押すんです」。

[6ページの図版]

ゲームの暴力とプレーヤーの攻撃性には関係がある,と言う人もいる


https://www.snh.go.jp/Subject/07/pediatrics.html
テレビ・ビデオ・ゲームの影響を考えよう
子どもたちに心のワクチン!子どもたちにメディア・ワクチン!テレビ・ビデオ・ゲームの影響を考えてみましょう!具体的提言どうしてなの?テレビ・ビデオ・ゲーム 中毒の予防と対策最後に
テレビ・ビデオ・ゲームの影響を考えてみましょう!

第10版

乳幼児の「おちび」たちのお父さんお母さんへ

小中学校へ通う「子ども」たちのお父さんお母さんへ

思春期の嵐に惑う「青少年」たちへ

独立行政法人国立病院機構仙台医療センター小児科

里の桜 2002 年 4 月 大河原町
里の桜 2002 年 4 月 大河原町

テレビ・ビデオ・ゲームの影響を考えてみましょう!

私たちの小児科では子どもたちに心のワクチン!子どもたちにメディア・ワクチン!啓発活動を展開しています。

現代の日本では、新たな子どもの社会的問題が次々と登場しています。その背景には、テレビ・ビデオ・ゲーム・スマホなどの非現実的映像への長時間接触があると考えられています。現実世界を離れての時間が行き過ぎると、現実世界の中で直接お顔を合わせての空間と時間の中でつくられる親子の絆(人間の絆)の形成が障害されるからです。

その結果として、「自分の気持ち」を伝える言葉や、「ほかの人の気持ち」を感じる力の発達が障害され、人間として生きるために必要な力が育たないためと考えられています。

この危険な時代を乗り切るための第一歩は、過剰で不適切なメディアとの接触を避けることから始まると考えられています。

※幼いときからの過剰な映像メディアとの接触は、後々、大人になれない、コミュニケーション、人格の問題につながり、社会力の不足のため、不登校から引きこもり、あるいはニートの問題や反社会的事件に関連すると考えられています。

具体的提言

3歳までのテレビ・ビデオの視聴は控えましょう。
授乳や食事中のテレビ・ビデオの視聴は止めましょう。
幼児期以降では、すべてのメディアヘ接触する総時間を制限することが重要です。1日1時間が安全と考えます。
ゲーム遊戯時間は1日15分までが安全と考えます。中毒防止のためゲームから離れる日「ノー・ゲーム・ディ」 を設けることが重要です。
子ども部屋にテレビ・ビデオ・ゲーム・パソコンを置かないようにしましょう。
子どもとメディアを利用するルールをつくりましょう。
どうしてなの?

過剰なメディアヘの接触は、現実体験の時間を大きく削ります。例えば、一日4時間メディアと付き合うことは、起きている時間の約4分の一、つまり12歳になるまで3年分の現実世界体験の機会を失うことになります。これでは、子どもの脳(こころ)は成長できないのかもしれません。

子どもは、保護者や子ども同志の会話や遊びの中で、直接お顔を合わせての現実体験を共有することにより、「自分の気持ち」を伝えるための言葉や「ほかの人の気持ち」を感じる力を発達させ、親子の絆(人間の絆)を育み、身体や脳(こころ)を成長させます。

親がテレビ・ビデオ・スマホを見ながら、あるいはテレビ・ビデオ・スマホにまかせる育児は、親と子どもが顔を会わせる時間を減少させ、子どもの言語や感性の発達を阻害する危険があります。乳幼児期には、親子共々テレビ画面から離れ、一緒に会話し絵本を読み、身体遊びを楽しむ時間が大切です。行き過ぎたテレビ・ビデオ・ゲーム・スマホは、笑顔が少ない、視線があわない、言葉が乏しいなど、対人関係の発達に問題がある子どもをつくる危険があります。

食事中のテレビ・ビデオ視聴は止めることが大切です。食卓は、家族の大切な時間を過ごすところです。お顔をあわせて、お話しを楽しみましょう。家族とは共に食事をするものという意味があります。

非現実的体験を重ねるメディア漬けの生活は、様々な発達段階で子どもに悪影響を与えます。幼児期では現実と非現実との区別は困難です。テレビ・ビデオ画面上の非現実的な暴力的で高速な映像は子どもたちの脳を激しく揺さぶり、子どもの無意識の脳に「この世は恐ろしいところ」とか「やられる前にやれ」というメッセージを埋め込む危険があります。さらに、幼児期の非現実体験が過剰になると現実体験が絶対的に不足します。結果として、幼い脳(こころ)のまま、身体だけが大きくなると考えられています。大人子どもの始まりです。

思春期の青少年たちの過剰な不適切なメディアヘの接触は、脳(こころ)の疲労「慢性疲労)を増悪させて気力や自分の気持ちをコントロールする力を奪い、新たに登場した社会的現象(理由のないいじめ、むかつく・キレル、不登校)や反社会的事件に繋がる可能性があやぶまれています。

メディアヘ接触する総時間を制限することは、とても大切です。過剰なメディアヘの接触は、興奮と緊張を与え、脳(こころ)の疲労を生みます。ゲームは過激な興奮と緊張を与え、ゲーム中毒を生みだし、極度の心身の疲労をもたらす危険性があります。ゲーム遊戯時間を制限し、ゲーム機から離れる日(ノー・ゲーム・ディ)を設けることがゲーム中毒の予防として重要です。

過剰で不適切なインターネット・ケータイ・スマホ等への接触は、脳(こころ)の疲労を増強し、善悪の判断を鈍らせ、危険な「仮想現実世界」にのめり込ませ、現実と非現実世界の境界線をあいまいにし、反社会的事件へ繋がる危険性が心配されています。

メディアを利用するルールをつくることは大切です。メディアを上手に活用し、メディアを正しく読み解く力を育てることも大切です。

コラム: メディアには、テレビ・ビデオ・ゲーム・インターネット・ケータイ・スマホなどのほか、新聞・雑誌・広告・映画・音楽ビデオ・コンピューター・コマーシャルなどのあらゆる情報をつたえるものが含まれます。それぞれにも問題がありますが、このパンフレットではふれていません。

早寝早起きは大切な習慣です。量と質の良い睡眠は、身体だけでなく脳(こころ)の疲労を解消します。安らかな静かな熟睡は、成長ホルモンと愛情ホルモンの分泌を促進し、身体と脳にころ)の成長を育みます。

笑顔の 瞳かがやく 少年たち
笑顔の 瞳かがやく 少年たち

テレビ・ビデオ・ゲーム 中毒の予防と対策

約束の時間になっても止めない、テレビ・ビデオ・ゲームのスイッチを切ろうとする、あるいは切ると、泣く、怒る、暴れる場合には、メディア中毒がうたがわれます。

子どもたちへの伝言

幼児期の中毒の特徴は、特定のビデオやコマーシャルを「繰返し同じものを見る」です。幼い子どもは、もともと約束などは頭の中にありませんので、簡単にバタバタやかんしゃくを起こします。

しかし、乳幼児では、保護者の考えが一致できれば、中毒を解消することは比較的簡単です。子どもが自分でテレビ・ビデオを操作できないようにする、電源を切ることで問題は解決されます。「テレビさん病気、入院」で終わりです。

小学校低学年では、時間を守る(テレビは1日1時間、ゲームは1日15分まで)ことを条件にして許可します。テレビ・ゲーム中毒を防止するためには、ノー・ゲーム・ディ(あるいはウイーク)をつくることが極めて重要です(例えば、ゲームは土日だけ)。あるいは、1週間の総枠(例えば、テレビは1週間で2時間、ゲームは1週間で30分)を決め、見たいものを選んでみる、約束を守ることを勧めます。

小学高学年以後では、理由をお話した後、時間を守ることを提案します。拒否する場合には、1週間のノー・テレビ(ノー・ゲーム)を提案し、挑戦してもらいます。1週間、頭を冷やしますと、意外に提案にのってきます。この頃、メディアとの接触が行き過ぎると、不定愁訴(病因不明の頭痛や腹痛等あらゆる身体症状)や不登校(引きこもり)が現れます。この場合には、身体症状を理由にして、小児科医にご相談下さい。身体症状の緩和と平行し、メディア漬けの是正を指導してもらって下さい。

家庭だけでは難しいことが多いと思います。この場合には、学級、学年、学校、地域単位でノー・テレビ(ゲーム)・ディ (ウィーク)を企画してみてください。チャレンジャー(挑戦者)を募集し、その体験を発表してもらって下さい。子どもは、チャレンジが大好きです。テレビやゲームがなくても「この世の中は楽しいことがたくさんある]ことを経験したお友達のお話や感想文には力があります。チャレンジとチャレンジ体験発表の場をセットにして挑戦させてみて下さい。

http://informationnow.xyz/archives/13849.html
ゲームは子供に悪影響!時には最悪の結末も…


子供がゲームに熱中しすぎて注意してもゲームをやめないのを見ていると、親御さんとしては、ゲームが子供に与える悪影響について心配になってくると思います。

文部科学省の調査によると、今や小中学生の過半数の子供たちが、ゲームを平日でも1時間以上やっているといいます。スマホの普及により、ゲームをする小中学生の数は増加し、ゲームをする時間も増えてきています。

私自身、過去にオンラインゲームに熱中していた時期があり、ゲーム場で遊んでるたくさんの子供たちと関わってきました。

PCでゲームする男の子
最初は、親との約束を守り、短時間でゲームを終えてた子供たちが、次第に長時間ゲームにのめりこむようになり、大切な受験期になってもゲームを止められず受験を失敗してしまう子供たちも見てきました。

ゲームに熱中する時間が長くなればなるほど学業がおろそかになるという悪影響は出てきますが、ゲームが子供に与える悪影響は、単に成績だけの問題ではないといいます。

今回は、子供に与えるゲームの悪影響の恐ろしさを、かなり以前から訴えてきた精神科医の岡田尊司氏の著書から、ゲームが子供に与える悪影響について考えてみたいと思います。


目次 [閉じる]
1 ゲームが子供に与える悪影響
2 暴力的なゲームが子供に与える悪影響
3 ゲーム依存症になりやすい子供
4 ゲームが良い影響を与える分野
5 子供をゲームの悪影響から守る
6 子供の未来の笑顔のために
ゲームが子供に与える悪影響

ゲームで遊ぶ子供たちA
ゲームは多くの子供たちが熱中する人気の遊びですが、依存性が高く中毒になりやすいという危険性をはらんでいます。しかもゲーム開始年齢が早ければ早いほど、ゲーム中毒になりやすいといわれます。

ゲームに熱中してくると脳の線条体や前頭前野でのドーパミンの放出が増えるのでワクワク感や気分の高揚感が高まります。

ドーパミンとは
ドーパミンは、脳内の神経伝達物質の一つで、人に「やる気」や快感を与える物質です。目標を達成できそうなときに感じるワクワク感や、目標達成したときのヤッター!と思った瞬間などにドーパミンの放出が起きます。


ゲームへの依存が進んでくると、同じ程度のワクワク感を得るためには、ゲームをすることでしか感じられなくなり、他の活動への興味が薄れていきます。

次第に子供はゲームを止められなくなり、親が注意しても隠れて続けようとします。親が起きてる間にゲームをすると怒られるので、親が寝てからゲーム場に来るという子供たちもいました。

さらに依存が進むと、ゲームを邪魔するものに対して、激しい攻撃を行なうようになり暴力暴言もしばしばみられるようになります。

私がオンラインゲームで見た子供たちの中には、ゲームマネー欲しさにゲーム場の他の小学生の子を恐喝していた子供もおり、中には警察に捕まった子供までいました。

ゲームのために、たやすく犯罪にまで手を染めてしまう子供たちの脳の中では、一体何が起きているのでしょうか。

ゲーム中毒に陥った青少年たちの脳は、麻薬中毒の脳と似てくるという研究報告が海外で数多く発表されています。(参考:ゲーム中毒)


子供のゲームへの依存が進むにつれ、下記のような様々な悪影響が出てきます。

【身体面】
視力低下・肩こり・頭痛・腱鞘炎・腰痛・運動不足による肥満
てんかん発作(ゲームの激しい光や点滅が引き金になることがある)
【学業面】
成績低下・遅刻・欠席・留年・退学
【精神面】
ひきこもり・昼夜逆転・意欲低下・うつ状態・自殺企図きと・自殺念慮ねんりょ
(自殺企図:自殺しようとすること、自殺念慮:自殺願望を持つが、実際の行為までは至らない)
【経済面】
浪費・多額の借金など
【家族・対人関係】
家庭内暴力・暴言・友人(家族)関係の悪化

ゲームの中でも暴力的なゲームは、特に子供に悪影響を与えるといわれています。

それでは次に、青少年たちが、特に熱中しやすい暴力的なゲームが、どんな悪影響を子供に与えるのかについて一緒に見ていきましょう。


暴力的なゲームが子供に与える悪影響

暴力的なゲームをする青年

精神科医の岡田尊司氏は、現代のいじめ、家庭内暴力、ひきこもり、異常犯罪の低年齢化などの問題は、ある種の暴力的なゲーム(ネット、テレビ、ビデオなどの暴力シーンも含む)が原因だと指摘しています。

大人は暴力的なシーンを見ても、明日には忘れてしまうことでも、脳の未発達な子供に繰り返し暴力的なシーンを見せることは、将来的に多大な悪影響を与えてしまう可能性があるといいます。


暴力的なゲームが子供に与える悪影響

いじめをする少年のイラスト
攻撃性を高める。

暴力シーンを見すぎて、暴力に対して無感覚になり、本来、人として感じるはずの暴力に対する嫌悪感がなくなる。

また暴力をやめなければという危機感も感じなくなる。

子供たちにアンケートをとると、ゲーム時間が長ければ長いほど暴力シーンを見るとワクワクすると答える子供たちが増える。

相手の気持ちや弱い立場の者への共感や思いやりが無くなる。

アメリカでは、事件当日まで銃を一度も撃ったことのない少年たちが、驚くべき射撃の腕前で、何のためらいもなく顔見知りの人達に銃弾を命中させていくという事件が起きています。

1996年から2005年の10年間に、アメリカだけで50件以上の銃や刃物による殺傷事件が、学校内で起きています。同様の事件は、アメリカだけでなく、ヨーロッパやカナダ、南米、そして日本でも起きています。

生まれて初めて手にした銃を、彼らが、まるでプロのテロリストさながらに操あやつれたのは、シューティングゲームで身に付けた高度なゲームテクニックだといいます。

しかし本当のゲームの怖さは、ゲームによって射撃の腕前を身に付けたということではなく、彼らが何のためらいもなく殺人のタブーを犯したということだと岡田氏は指摘します。

警官と犯人
人間や他の動物には、同種のものを殺めることに対する強い抑止がかかる仕組みがプログラムされているといいます。

第二次世界大戦中においても、狙撃兵の15〜20%の者しか実際には敵に発砲していなかったそうで、兵士でさえも、敵を殺めることに強いためらいを感じるのです。

また銃殺刑を執行する際に、銃殺隊のうちの何割かは引き金を引けなかったそうで、人を殺めるという行為には、それほど強い抑止がかかるように、人間にはプログラムされているのです。

ましてや、子供が親を殺めたり、無関係な人達を殺めてしまうという事態は、この殺人のタブーという人間に本来備わっている禁止プログラムが働かなくなっていることを示していると岡田氏は指摘します。

では、人間に本来備わっている禁止プログラムを変えてしまうことは、果たして可能なのでしょうか。それがゲームで可能になるというのですから驚きです。


軍の幹部達
第二次大戦中、射撃訓練用に使われていたのは黒い円の標的だったそうですが、この訓練が実戦に役立たないことが分かり、飛び出し式の人型シルエットに代えたそうです。

人型シルエットが立ち上がった瞬間に、発砲する訓練を積むと、実戦での発砲率も数倍に膨れ上がったといいます。

フォークランド紛争でアルゼンチン軍とイギリス軍が戦ったとき、アルゼンチン軍は昔ながらの黒い円の標的を用いていたため、発砲率が10〜15%に留まったのに対して、イギリス軍は人型シルエットで射撃訓練を行なっていたため、発砲率が9割を超えたといいます。

またアメリカ軍は、90年代から軍事訓練にシミュレーション・ゲームを採用しているそうですが、こうしたゲームによる訓練を受けた兵士は、敵に対して発砲することに躊躇ちゅうちょしなくなるといいます。

それまでの訓練では、新兵の半数以上は実際に敵に遭遇しても、相手を殺めることに本能的なブレーキがかかり、発砲して敵を殺めると、強い吐き気に襲われるなどの反応が起きていたのが、シミュレーション・ゲームで敵を倒すことを訓練すると、9割以上の者が躊躇ためらいなく敵に向かって引き金を引き、しかも相手が倒れても動揺することがないというのです。

このシミュレーション・ゲームは、本来、人間に備わっているはずの人を殺めることへの葛藤かっとうを兵士たちから消してしまったのです。


PCに向かう子供

今のゲームは、解像度が上がり映画のような高いリアリティを持っているものも多いので、大人の私でさえ5分間画面を見ているだけで吐き気がしてくるようなゲームもあります。

黒い円の標的が、起き上がる人型シルエットに代わっただけで、兵士の発砲率が15%から90%に跳ね上がったのです。視覚的に現実の場面にほんの少し似せるだけで、殺人というもっとも強いタブーを打ち破る力を、繰り返しの視覚の刺激が与えてしまうのです。

ましてや、映画のようなリアリティの高い映像の中で、人を殺めるゲームを繰り返すことは、殺人シミュレーターで子供たちが、殺人の訓練に日夜励んでいることにほかならないと岡田氏は危惧します。


また、2006年アメリカとドイツの研究者たちは、暴力的なゲームをするとき、脳の中の rACC(吻側前部帯状回)の活動が抑制される一方、dACC(背側前部帯状回)の活動と扁桃体の活動は活発になることを発表しました。

ちょっと難しい専門用語が出てきましたが、rACCというのは他者の痛みを感じる脳の部分で、それに対して、dACCは自分の痛みを感じる脳の部分だそうです。そして扁桃体は、恐怖といった情動の中枢で、敵か味方か、攻撃か逃げるかを瞬時に判断する本能的行動に関わる器官です。

つまり、この研究報告は、暴力的ゲームをプレイするとき、他者の痛みには鈍感になり、自分の痛みに対しては過剰に反応し、攻撃的な反応が衝動的に生じてしまうメカニズムの一端を、脳レベルで解き明かしたものだと岡田氏はいいます。


ゲーム依存症になりやすい子供

ゲームに熱中する男女の子供

ゲーム依存症は、誰でもが同じように依存症になりやすいわけではなく依存しやすい傾向の子がいます。一般的にゲーム依存症になりやすいのは、男子が女子より3倍以上リスクが高くなります。

また早くからゲームに触れ始めた子では、依存症になる危険性が高くなり、小学校に上がる前から始めた子では、小学校入学後に始めた子に比べて3.5倍も依存症になる危険度が上がるといいます。


ゲーム依存症になりやすい子供のタイプ
ゲームに熱中する子供たちのイラスト
★小さい頃、落ち着きがなく活発な子
★集団の輪の中に入っていくのが苦手な子
★幼い頃の愛情不足の子
★過保護な子
★学校でいじめや孤立を味わったことがある子
★偏食のある子
★こだわりの強い子
★同じことを繰り返す強迫傾向がある子

ADHD(注意欠如多動性障害)の傾向がある子には暴力的なゲームは厳禁

ゲーム依存に陥りやすいハイリスクな子供には、暴力的なゲームは一層注意が必要です。

特にADHD(注意欠如多動性障害)の傾向がある子は、影響を受けやすく破壊的行動障害への進行を助長する危険性があるので、保護者や教師は早い段階から暴力的なゲームから子供を引き離すよう指導する必要があると岡田氏は警告しています。


案内する女性A 子供がスマホ依存症になる原因については、こちらの記事もご参考になさってください。→ スマホ依存症の原因 なぜ中毒になるのか徹底分析

また子供のスマホ依存症の段階別症状の変化とスマホ依存症の対策については、こちらの記事もご参考になさってください。
→ スマホ依存症から子供を守る!ネット中毒の症状と対策

ゲームが良い影響を与える分野

リスクとメリットの天びん

ゲームは、脳の成長段階の子供には悪影響を与えますが、かといってゲームの全てが悪いというわけではなく、ゲームの使い方によっては学習や訓練用に大きな効果を上げる場合もあります。

学習障害を持つ子供の場合には、ゲームをとり入れたプログラムを使うことによってスムーズに学習が進められるようになるものもあり、また外科手術の訓練などにおいては、シミュレーションゲームが非常に有効との報告もあります。

さらに老人福祉などの分野にゲームを取り入れることの有用性も、今後大いに期待されるところです。

しかし、脳の発達過程にある子供たちに、ゲームを遊び道具の一つとして与えることは、将来的にあまりにリスクが大きすぎます。

安全性とリスクを天びんにかけた上で、リスクが大きい分野では規制をし、メリットが大いに期待できる分野でこそ、ゲームの活躍の場を広げていくべきでしょう。


子供をゲームの悪影響から守る

子供とパソコン

親御さんとしては、子供がゲームを欲しがったとき、他の子供たちがゲームで遊んでいれば、うちの子だけゲームを禁止したら、仲間はずれにされたり、いじめに繋がるのではないかという心配も湧いてくるでしょう。

しかし、脳の発達段階にある大切な成長時期に、子供の脳をゲームにさらすことは、将来的に子供にどんな悪影響が出てくるか分からないというリスクがあります。

いったんゲーム依存症になると、そこから脱出することは容易ではありません。

重度のゲーム依存症になると、不登校、ひきこもり、自殺企図、自殺念慮、家庭内暴力、そして最悪、傷害事件へと発展するケースもあります。

ゲーム依存症は月日をかけて、じわじわと形成されていくので、本人も周りも気が付かないうちに徐々に進行していきます。


主婦それじゃ、どうすればいいの?
どうしたら、うちの子をゲーム依存症から守れるの?

ゲーム依存症からわが子を守るために第一に気をつけたいことは…

◆早いうちからゲームに触れさせないこと
◆小学校に上がる前の使用は避けること

兄弟がいる場合は、上の子の影響で下の子が早くからゲームに触れる機会が増えてきます。そうした点を考えると、一番下の子供が、少なくとも10歳になるまでは子供にゲームをさせない環境を与えることが望ましいと岡田氏はいいます。

スマホやパソコンを子供に早く与えすぎないことと同時に、与えるときには、フィルタリング・ソフトの利用などで有害サイトから子供を守ってあげることも大切です。

主婦でも、親に隠れてゲームするかもしれないし、24時間見張ってることなんて出来ないわ

親がいくら子供を守ろうとしても、親の目の届かない場所で子供がゲームに熱中することもあるかもしれません。そのためにも、なぜゲームをやらせないのか、その理由について早いうちから子供によく話してきかせることが、とても重要です。

ゲームは楽しいだけでなく危険性をもった遊びであることを幼いうちから繰り返し教えることで、子供は子供なりにゲームの危険性を理解し、一定の歯止めがかかりやすくなります。

ゲームをただ禁止されるだけだと子供は不満を持つだけですが、ゲームの危険性を十分理解させることで、子供自身の心の中に、ゲーム依存に陥らないための抑止力が芽生えるように導いていくことが大切です。


★子供にゲームの危険性を幼いうちから教えましょう♪

麻薬のように依存性があって止められなくなる危険があること

性格が怒りっぽくなったり、優しかった人も優しくなくなる危険があること

注意力や根気がなくなって、将来、勉強も仕事もできなくなってしまう危険があること

熱中しすぎて、学校を辞めたり、仕事も辞めてしまう人もいること

現実とゲームの世界との境界が分からなくなって、よその人を傷つけたり、場合によっては殺したり、家族を殺した人もいること

自分の子供に、そんな風になってほしくないので、うちではゲームをやらせないということを子供が幼いうちから繰り返しきちんと説明しましょう。

(出典:脳内汚染からの脱出)

子供の未来の笑顔のために

子供の笑顔

ゲームが子供に与える悪影響はとても深刻です。ゲームに夢中になりすぎて世界中には突然死する若者まで出ています。

ゲームの悪影響は月日をかけて、じわじわと子供たちの脳と心を蝕むしばんでいくので、本人も周りの大人達も、その事になかなか気付かないのです。

ゲームは、単に視力障害などの身体面への悪影響だけでなく、子供たちの精神を破壊し、中には精神障害を引き起こす誘因となったり、発達障害を悪化させるケースもあるといいます。

子供たちはゲームに対して無防備です。子供たちをゲームの悪影響から守ってやれるのは周囲の大人だけです。

私たちの周りには沢山のゲームが溢れていますが、どうすることが子供の未来の笑顔に繋がるのかを今一度真剣に考えて慎重に行動していきましょう!


http://d.hatena.ne.jp/nk2nk2/20130908
【 子供の脳に及ぼす影響など、ゲームの持つ危険性はまだまだたくさAdd Star

【 子供の脳に及ぼす影響など、ゲームの持つ危険性はまだまだたくさん挙げられていますが、そのベースにあるのは「疑似体験は現実の体験と同じ働きをする」という点に集約されます。私たちの潜在意識は疑似体験と実体験を区別することができないのです。】
【 潜在意識は疑似体験と実体験を区別できない】
【】 『映像の持つ「洗脳力」にはご注意を!』
 視覚に訴えるメディアとしてのテレビの危険性は、科学的にもいろいろな説が取りざたされています。それを波動の観点から見ますと、テレビの電波が運んでくる「恐怖」や「哀しみ」「怒り」などといったマイナスの波長に視聴者の波長が同調して増幅されていくことに大きな危険性が潜んでいます。ひとくちに言えば「洗脳されることの危険性」ということです。
洗脳にはいくつかのステップがあって、同じ情報に繰り返し接することによって、まず抵抗感(嫌悪、恐怖などの感情)が失われます。波長が同調していく状態です。たとえば人が殺されるような恐いドラマでも、ちらちらと見ているうちになんとなく目が離せなくなり、最後まで見てしまうということになり、またその続きを見たいという気持ちが生まれます。俗に言う「恐いもの見たさ」の真理です。
そのうちすっかりそのような番組にハマってしまって、「人が殺される」ことを定番とするサスペンス・ドラマのストーリーにもまったく抵抗感がなくなります。というより、その殺され方の残虐性などが逆にストーリーを盛り上げるものとして重視されるようになるのです。
 もっとひどくなると、最近のハリウッド映画などでは、主人公が銃で敵を無造作に次々と殺すことが大変かっこよいものとして描かれています。つまり、殺人が当たり前というより、敵であれば、人をあたかも虫けらのように殺すことも正しいことであるかのようなストーリー展開になっているのです。(虫けらの命であっても無造作に奪うことはよくないと思いますが)
 そのような映画がテレビで放映されると、少なくとも百万単位の人が同時に「殺人」を疑似体験することになり、大規模な集合無意識が形成されます。その結果、多くの人が「人が殺される」という事実に対して、ますます心が反応しなくなるのです。映画やテレビの普及によって、人々が殺人の疑似体験を繰り返してきた結果、日本でもアメリカと同じような恐怖の社会が生まれつつあります。
 このようなメディアによる“殺人事件”の定番化こそが、今日の子殺し、親殺しを初めとする無差別の殺人事件を生み出す社会構造を作り上げている遠因(真因)だと言っても過言ではないでしょう。
 殺人事件を報道するニュース番組は、「人が殺される」恐怖を人々の心に植えつけると同時に、それに慣れさせ、麻痺させていきます。人々の波長が同調してしまうのです。これこそ最も危険な「洗脳力」と言うことができます。繰り返される殺人事件のニュースによって、人の潜在意識に恐怖心や憎悪の気持ちがしっかり刻印され、簡単に消すことのできない「岩に書いた文字」となるからです。
 最近では「なぜ人を殺してはいけないのか」という質問に答えられない大人が増えていると言われています。これは教育の問題というよりも、疑似体験によって日常的に「殺人」に関わっているため、「人が殺される」ことに対して感覚が麻痺している人が増えていることを表しています。今日の社会の憂うべき病理現象と見るべきです。
潜在意識は疑似体験と実体験を区別できない
 テレビよりもさらに危険なメディアはコンピューター・ゲームです。最近のインターネットを使った対戦型のゲームなどは、まさに疑似体験というより実体験に近いものと言えるでしょう。その効果を研究し尽くしたと思われる中国政府が、日本人を殺すことをテーマとしたゲームを国として開発しているニュースが報じられていましたが、これは国民を「反日」で洗脳し、その不満の矛先を日本に向けさせる意図を持っていることが明らかです。そのようにして洗脳された中国の若者の日本人観は、今後もますます過激なものになっていくものと思われます。
子供の脳に及ぼす影響など、ゲームの持つ危険性はまだまだたくさん挙げられていますが、そのベースにあるのは「疑似体験は現実の体験と同じ働きをする」という点に集約されます。私たちの潜在意識は疑似体験と実体験を区別することができないのです。
 人や怪獣を殺したり、逆に命を狙われたりすることにハマった子どもたちの脳がどのような影響を受けるかは、普通に考えればわかります。幼児のころからコンピューターによる「殺人ゲーム」に親しみ、人を殺すことに対する抵抗感を喪失した最近の子どもたちの作る未来社会(と言うより、すでに教育現場ではそのような状態が生まれていますが)は、人の命が簡単に奪われる恐怖の世界が展開されることになると思われます。
 〜中略〜
視聴者が疑似体験を通じて集団で作り上げている「人を殺す」あるいは「命を狙われる」という憎悪や恐怖の波長は、私たちの脳が異次元とのつながりを強めるに従って現象化のスピードを加速させていくと思われます。これはテレビのもつ最大の弊害と言える反面、テレビが人々の意識に働きかけ、その波動を増幅することによって、さまざまな点で社会の二極分化現象を生み出していることは、意味のあることなのでしょう。
テレビが私たちの意識レベルにおいて、時間と空間の縮小を実現させつつあるのは確かだからです。善悪は別にしても、テレビが私たちの脳の機能の活性化(進化)を推進してくれているということです。それをどう活用するかは私たち自身に委ねられているのです。
‥‥ということで、「疑似体験」の威力(「洗脳力」)をご理解いただけた方は、どうかテレビ番組の選択には十分留意していただきたいと思います。

http://karapaia.com/archives/52198784.html
テレビゲームによって引き起こされたと言われている10の悲劇的な死
2015年08月19日

 ゲームの世界は質やリアル度、人気の面で劇的な成長を遂げている。かつてはゲームセンターでしか得られなかったあの臨場感は、今や自宅や、お気に入りのデバイスを使って手のひらの上で簡単に楽しめる。

 だがゲームに没頭してしまい、現実とバーチャルの区別がつかなくなってしまうとどうなるのだろうか?たいていの人はゲームを楽しみ、ゲームの中でどんなのことを体験しようが、現実と切り分け普通の生活を続けていくことができる。だが異常なまでにゲームにのめり込み、生活やその行動にまでその影響が出てしまう人たちもいる。

 これからあげる10の事例は、ゲームが原因で引き起こされたと言われているものなのだが、本当の原因はゲームなのか?それとも人の心に潜む闇にあるのか?

10. 「マンハント」 スティーヴン・パケーラーの撲殺

 2004年2月のイギリス。17歳のウォレン・ルブランが、14歳のステファン・パキーラーをハンマーで殴り殺した。悪いことにパキーラーはルブランのことを友だちだと思っていたので、ルブランはレスターにあるストークス森林公園のひと気のない場所まで簡単に彼を呼び出すことができた。

 ルブランは単に75ポンド(14500円)の借金を返すために、金を奪おうとしただけと主張したが、パキーラーの体には50箇所以上の傷があったためかなり疑わしい。ルブランはつるんでいたギャングへの75ポンドの借金のせいだと言っていたが、パキーラーの両親は、ロックスターゲームが出している暴力ゲーム「マンハント」のせいだとした。この会社は、広く物議をかもしていたグランド・セフト・オートというゲームシリーズも出している。

 この騒ぎを受けて、イギリスの最大手小売店ディクソンズが「マンハント」を店の棚から撤去した。ロックスター社のゲームが公に批判されたにもかかわらず、ルブランの判決での裁判官の言葉は次のようなものだった。「友人だと思っていた相手に襲われた、このような残酷な事件の原因は、あくまでも犯人ひとりのせいであることは明らかである。」


9. 「グランド・セフト・オートW」 タイのタクシー運転手刺殺事件

 2008年8月、54歳のタクシー運転者Kuan Pohkangが、19歳のPolwat Chinoにめった刺しにされて死亡した。Chinoはタクシー代を払わず、強盗目的で運転手を殺したのだ。警察への供述でロックスター社の暴力ゲームシリーズ、グランド・セフト・オートWにはまっていたと話した。

 Chinoは被害者の遺体を後部座席に乗せたまま、タクシーを盗んで逃亡しようとしたが運転の仕方を知らなかったため失敗。駆けつけた警官に、殺しはゲームの中では簡単なように思えたと語った。


8. 「エバークエスト」 ショーン・ウーリーの自殺

 2007年10月、21歳のショーン・ウーリーが自分のパソコンの前で頭を撃ち抜いて自殺した。発見されたとき、すでに彼はこと切れていたが、スクリーンではまだエバークエストのゲームが続いていた。母親のリズ・ウーリーは、ショーンにはほかにも問題があったことは認めたが、自殺の原因はゲームだと断定した。

 「あの子はゲームのせいで自分を撃ったんです。彼はゲーム依存から抜け出すことができなかった。それだけあのゲームは影響力が強いんです。立ち上がって、パソコンの前を離れる、ただそれだけのことすらできなくなる」リズは、息子がiluvyouという名前のキャラクターについて話したことがあり、拒絶されたかなにかで追い詰められて命を絶つという悲劇的な結果になったと言った。ゲームの販売元であるソニーを訴えることも考えているが、せめて会社にはこのゲームが危険だという警告を明示して欲しいとしている。ゲームがあの子の人生になってしまったと嘆いている。


7.「グランド・セフト・オートW」 8歳の子供が祖母を殺害

 2013年9月、自宅の居間でくつろいでいたマリー・スモーザーズ(87)が撃たれて死んだ。犯人はなんと8歳の孫。祖母の頭を背後から撃ち抜いたのだ。心理学者や警察は、ロックスター社の暴力的なゲーム、グランド・セフト・オートが原因だとしている。

 グランド・セフト・オートにかなりの問題はあるとはいえ、このゲームを店の棚から撤収すべきかどうかについては疑問がある。絶大な人気があり、全世界で売れまくっているもっとも成功したゲームなのだ。ただ、禁止している国もあり、ゲームと暴力に直接的な因果関係があると言う心理学者もいる。この8歳の孫は事故だったと言っているが、警察は意図的だと見ている。しかし、年齢からいって起訴されることはない。


6. 「DotA」 フィリピンの若者が祖母を殺害

 2014年3月、フィリピンのケソンシティーで、17歳の少年が68歳の祖母を殺した罪で起訴された。少年は事件発生当時、なにも覚えていないという。インターネットカフェでDotAをやっていたが、祖母にゲームを邪魔され、夕方6時頃、家に連れ戻されたらしい。

 家で祖母に小言を言われたが、そこから先の記憶がない。次に覚えているのは、現場をきれいに掃除していたことで、少年はおばの家に行って、起こったことを話した。おばが警察に通報し、家のそばのゴミ箱の中から血染めの花瓶のかけらが見つかった。殺された祖母は少年の親代わりで、ふたりで暮らしていたという。少年はこの後、ソーシャルワーカーの保護を受けることになった。


5. 「ファームヴィル」 女性が自分の子供を殺害

 2010年1月、アレクサンドラ・トビアス(22)が自分の3ヶ月の子供を殺害した。ファームヴィルをやっていたとき、子供がなかなか泣き止まず、イライラがつのって、何度も子供を揺さぶった。子どもが息をしていないので、トビアスは911に電話したが、医者が頭部の傷と共に足の骨折も発見し、子どもは傷がもとで死んだ。トビアスは最初、子供の傷は犬のせいだとしたが、自分がやったことを告白し、50年の刑を言い渡された。


4. 「グランド・セフト・オートVとバイスシティ」 警官ふたりと通信指令係殺害

 2003年6月、アラバマ州フェイエット。盗難車を運転していたとして、デヴィン・ムーア(17)が警官に取り押さえられた。警察署に入ったそのとき、ムーアは警官の銃を奪って発砲。ふたりの警官と近くにいた通信指令係を殺害した。

 ムーアはパトカーを盗んでその場から逃走したが、のちに逮捕された。訴訟ではゲーム製作者と、ムーアにゲームを売った販売会社が訴えられた。このゲームは17歳以上が対象だったが、ムーアはゲーム購入当時16歳だったのだ。ウォルマート、テイクツー・インタラクティブ、ゲームストップ、ソニーも訴えられた。ムーアは逮捕時にこう言っていた。「人生はゲームだ。いつかみんな死ななくちゃならない」


3. 「DotA」 11歳の子供の刺殺

 2014年2月、フィリピンの11歳の少年が16歳の男に刺されて死亡。原因は、オンラインのドータアカウントにハッキングされたことだという。被害者は自宅の裏の建築現場で見つかり、40箇所も刺されていた。16歳の男は関与を否定したが、血のついた服が見つかり、男の家まで血痕が続いていたという。

 テレビゲームの「DotA」が殺人の原因と言われる一方で、決定的な証拠は見つからなかった。この16歳はフィリピンの社会福祉局に収監された。


2. 「エックスボックス/ゴーストリコン」 父親が17ヶ月の娘を殺害

 2008年、ティローン・スペルマン(28)が、17ヶ月になる自分の娘を頭蓋が陥没するほど殴って殺した。マイクロソフト社のゴーストリコンをやっているときに、娘がコンソールを叩いて落とし壊してしまった。これに怒ったスペルマンが娘を死に至らしめた。

 スペルマンは、ぶっ続けで6〜7時間ゲームをするゲーム依存症で、娘を殺害した後、家を逃げ出した。兄からかりた600ドルもするコンソールを娘に壊されて、弁償する金もないので頭に血がのぼったという。スペルマンは47年の刑を言い渡された。


1. 「スレンダーマン」 12歳のペイトン・ロイターが19回も刺される

 この事件は殺人未遂だったが、恐ろしいのは、H・P・ラブクラフトの恐ろしい話からそのまま抜け出してきたような事件だからだ。

 2014年5月、ペイトン・ロイター(12)が19回も刺されて、森の中に放置された。虫の息のままなんとか自力で森を抜け出し、通りかかったサイクリストに発見されて奇跡的に助かった。だがこの事件でもっとも恐ろしいのは、犯人がペイトンのクラスメートであるモーガン・ガイザー(12)とアニッサ・ヴァイア(13)だったことだ。

 スレンダーマンは、森の中をさまよいながら、恐ろしい秘密の手がかりを見つけ、長身で黒いスーツを着た不気味なスレンダーマンを避けながら進めていくサバイバルホラーゲームだ。スレンダーマンに捕まると殺されてしまうのだ。ガイザーとヴァイアは、スレンダーマンは本当にいて、彼に生贄を捧げないと家族に害が及ぶと信じていた。不幸なことに、ペイトン・ロイターがその生贄候補になった。

 ふたりは、ガイザーの誕生パーティの夜に招待していたロイターを殺そうと計画した。しかし、最後の最後でふたりは殺害を見送り、翌朝にかくれんぼをしているときに決行しようと決めた。幸いなことにこの試みは失敗し、ふたりは第一級殺人未遂の罪で大人と同じように裁かれようとしている。

大人の影響
https://darkness-tiga.blogspot.jp/2013/10/20131031T1654000900.html

ゲームが人生を破壊する。指摘されないゲーム中毒の危険性
コンピュータ・ゲーム、テレビ・ゲームはすでに巨大産業であり、これらのゲームに関わる企業は巨大企業である。

ユーザー数も多く、大人から子供までゲームをしない人はいないというくらいゲームは大流行している。

だから、徐々にゲームによる依存、ゲームによる中毒、ゲームによる生活破綻が底辺で大きな問題になっているにも関わらず、もはや誰もゲーム業界を批判することはできなくなってしまっている。

昨今のゲームは非常に依存性が高いものであり、ゲーム会社も莫大な制作費や研究開発を経て、ユーザーに極度のゲーム依存を引き起こさせようとしている。

ユーザーをゲーム漬けにするということは、企業にとっては儲かることなのだ。

ゲームの世界に没頭させ、ゲームから逃れられないようにすれば、ゲームをバージョンアップしたり、関連商品を出したり、ゲーム内で何らかのアイテムを売ることによって、いつまでも儲かることができるのだ。


ゲーム依存は、立派な「麻薬中毒」である


今のゲームはハードが高機能化し、グラフィックスの表現は進化し、より強い刺激を得られるように進歩している。そして、強い刺激が得られるようになればなるほど、依存と中毒が突き進んでいく。

オンラインゲームの時代になると、多人数がひとつのゲームの中に参加するようになるので、ストーリーの広がりはほぼ無限になっていき、より没入感は強くなる。

ゲームの中でひとつの壮大な世界観が作り出されており、そこで作られた仮想現実は、もはや子供にとって現実を超越したような世界になってしまっている。

さらに、これからは完全ゴーグル型のようなもので現実を遮断するような方向性に突き進んで行くので、ゲームに対する依存性、中毒性はもっと重度なものになっていく。

ゲーム中毒は、立派な「麻薬中毒」である。

ゲームに熱中しているユーザーは、脳内で快楽物質であるドーパミンを大量に放出しているのだが、まさにそれは麻薬(ドラッグ)と同じ働きをしている。

ドーパミンが大量放出されると、ユーザーはそれを少しでも長引かせたくて、どんどんゲーム世界に引き込まれていく。ゲームを止めることなどできなくなってしまう。

まわりから見ると、まるで気が狂ったように見えるほどゲームに魂を奪われているのは、つまりドーパミンという快楽物質を必死に放出させようとする中毒者の姿なのである。

ドーパミンは継続して大量放出されると、脳はその刺激に慣れてやがて効かなくなる。

そうすると、もっと強い刺激、もっと長時間のプレイが必要になっていく。ゲームをしないではいられなくなってしまう。

経済効果のために、ゲームの麻薬性や危険性は無視


もうすでに日本の子供たちは大量のゲームに囲まれていて、そのほとんどがゲーム中毒の予備軍となっている。

しかし、マスコミや企業は、絶対に何があっても、ゲームというものの危険性を本気で啓蒙したり、注意喚起したり、止めさせようとはしない。

むしろ、そういった危険性を喚起する人間の声は抹殺するか、表に出さないようにするか、強い反論と共に紹介する。

なぜなら、そこに金がうなっているからだ。ゲーム産業は大量の広告をマスメディアに投入する大事な顧客であり、すでに巨大産業になっていて多くがそこから利益を得ているからである。

アメリカのリサーチコンサルティング企業であるガートナー社は、2013年度は世界のゲーム市場規模は約9兆円に達しており、この市場はさらに成長の余地があることを報告している。

ゲームは専用ゲーム機だけではなく、パソコンからスマートフォンまで多くの端末で広がっており、確かに市場規模はこれからもどんどん拡大していくのは確実だ。

だから、世界の主要プレイヤーが莫大な費用をかけて、ユーザーを取り込もうとして、マスメディアにも広告費を通して影響力を高めているのである。

そんな状況なのだから、ゲームのプレイヤーがゲーム中毒になって生活破綻したり、子供たちがゲーム中毒で廃人同様になったところで、そこに意味を見い出す人間はいない。

経済効果のために、ゲームの麻薬性や危険性は無視され、矮小化され、ユーザーもまたあえてゲームが抱える闇の部分をのぞき込むことはない。

中毒になっている人間ほど、必死になってゲーム依存の危険性などないと叫ぶ。

ゲーム規制されたら困るのは自分なのだから、ゲーム依存を引き起こしている人間ほど「ゲームに罪がない」と言うのは、むしろ当然のことだ。

しかし、ゲーム依存は、明らかに存在しているのである。

ゲーム中毒になって最も悪影響を受けるのは子供


ゲームに最も熱中しやすいのは子供たちだ。子供たちはもともとゲームが好きで楽しいことに没頭しやすいが、だからこそ一度でもテレビ・ゲームのようなものにハマるとそこから抜け出せなくなる子供が多い。

子供の過度なゲーム中毒は、もちろん子供の脳を破壊し、人生を破壊する結果となる。

子供の脳は大人のミニチュアではない。未完成な脳が、徐々に時間をかけて大人の脳になっていく。

だから、成長過程で何らかの「阻害」があると、その部分が成長しないまま大人になっていくので、どこか壊れたような人間となって成長する。

脳の成長が阻害されるというのは、比喩ではない。本当に脳が働かなくなってしまうのである。具体的に言えば、ゲーム依存によって前頭葉が鍛えられなくなってしまう。

前頭葉とは、人間にとっても最も重要な精神作用を司る部分である。

感受性、他者への思いやり、コミュニケーション、思考能力、情緒、思いやり、愛情、想像力、そして善悪の判断といった重要な部分は、すべて前頭葉が受け持っている。

それは、人間にとって、とても大切な部分である。そんな重要な部分が未発達のまま大人になっていく。

ゲーム中毒が引き起こす10項目の性格的欠陥とは


逆に言えば、ゲーム中毒になった子供は、どんな性格の大人になるのか、それで判断がつく。ゲーム中毒になると、以下のような性格になっていくのだ。

(1)感受性が鈍く、反応の鈍い性格になる。
(2)他者への思いやりのない性格になる。
(3)コミュニケーション障害の性格になる。
(4)思考能力が浅く、短絡的な性格になる。
(5)感情の機敏や情緒を読み取れない性格になる。
(6)思いやりに欠けた無神経な性格になる。
(7)愛情や愛情表現の欠落した性格になる。
(8)見えるものだけに反応するだけの性格になる。
(9)想像力が欠落した性格になる。
(10)善悪の判断がつかない性格になる。

これらの10項目は、バラバラに起きているものではない。すべて、たったひとつの部位「前頭葉」の未発達によって引き起こされる結果なのである。

子供の頃にゲームにハマり、何時間もゲームに熱中するような子供は、やがて成長過程で大切な人間関係の機敏を学ぶ機会を失ってしまい、前頭葉が未発達のまま大人になる。

そうなると、身体こそ大人であっても、やることなすことはすべて子供のままである。大人なのに、まるで協調性が取れない無神経で思慮のない人間となる。

そうなってしまえば、正常な人間関係を保つことはできないし、社会から排除される要因となるので、家に引きこもってまたゲーム三昧になって、孤立を深めていく。

しかし、ゲーム産業は巨大化し、それは金を生み出し、莫大なユーザーに支えられているので、欠陥を抱えた人間が大量生産されている要因にゲームがあることは注意喚起されることはほとんどない。

もし、あなたに子供がいるならば、そしてもしあなた自身がゲームに取り憑かれているのであれば、激しい危機感を持った方がいい。

それに取り憑かれていたら、間違いなく人生そのものが「ゲーム・オーバー」する。ゲームに没頭するのは、麻薬に没頭するのと同じだ。それはあなたの脳を破壊し、あなたの人生を破壊する。

 

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1. たけしくん[150] gr2Cr4K1gq2C8Q 2017年8月15日 11:13:35 : Tkd1B4jCF0 : OipPmW47T2Y[96]
初月無料なのでいくつかのメルマガを気軽に読んでるが、このメルマガが、こうTVゲームを子供からいかに引き離すかというテクニックを時々送ってきてくれる。

拙著「不登校は99パーセント解決する 」(リーブル出版)に基づく不登校や発達障害等の子どもたちの再登校や学校適応への支援の理論や技法をケース例を挙げながら、親、教師、カウンセラー等へコンプリメントトレーニングを解説していきます。
http://www.mag2.com/m/0001641502.html

今日のメルマガはこんな感じ
--------------
ケース
トレーニング36日目
コンプリメント中期を迎えたところですが、
1週間前ほどから突然、コンプリメントを強烈に拒否するようになってしまいました。
「〜の力があるを使うな!!気持ち悪いんだよ!!口をきくな。何かあったら手紙で」と。
電子機器の依存はそのまま、話し合いをしようとすると逃げます。
「勉強もやる気が無くなってしまったのも全てお前のせいだ!」と。

「大変だね。あんたは大切な家族なんだよ。だから関わらないわけにはいかない。おか
あさんが守ってやるからね。」と
答えたところ、「ほら、関わって・・・・・・」

answer
怠惰な脳が動き出しましたね。暴言を吐いているのは怠惰な脳。電子機器は、怠惰な脳
の栄養です。これを制限や禁止されると栄養源をなくしますので怠惰な脳の力が弱まり
ます。ですから、まるで悪魔のような暴言暴力で栄養源を守ろうとします。
試しと始業式から登校させられたくないからです。怠惰な脳が言っているだけです。

「大変だね 始業式から登校しなさい。頭の中から怠惰な脳を追いだしてあげるからね。
遅刻してでも登校だよ

電子機器も頭の中から追い出して、あんたを助けてあげるからね」

とサラリです。

この親の対応はokです。工夫するところは、共感しても同調しないでコンプリメントと
自己決定。また、中味を中期へ、言い方と言う時と場の工夫

電子機器の使用時間が少し心配です。90分は子どもの意志で制限できると言われる限
界の時間です。これを超えていると始業式からの登校が続くかどうか、かなり不安です
ね。計画とおりにしていない場合は親の自己責任ですので忘れないでください。
制限と禁止は依存している場合です。自由にしていても自分で制限できている場合は大
丈夫です。依存か依存でないかは、夏休みの課題等すべきことをしているかどうかです。
------------------

TVゲームは特に子供にとっては強烈な麻薬性があるというのがよくわかるメルマガでした。


2. たけしくん[207] gr2Cr4K1gq2C8Q 2018年12月20日 09:58:11 : Tkd1B4jCF0 : OipPmW47T2Y[153] 報告
このスレの記事の中でもこの部分が強烈だった。

第二次世界大戦中においても、狙撃兵の15〜20%の者しか実際には敵に発砲していなかったそうで、兵士でさえも、敵を殺めることに強いためらいを感じるのです。

また銃殺刑を執行する際に、銃殺隊のうちの何割かは引き金を引けなかったそうで、人を殺めるという行為には、それほど強い抑止がかかるように、人間にはプログラムされているのです。

ましてや、子供が親を殺めたり、無関係な人達を殺めてしまうという事態は、この殺人のタブーという人間に本来備わっている禁止プログラムが働かなくなっていることを示していると岡田氏は指摘します。

では、人間に本来備わっている禁止プログラムを変えてしまうことは、果たして可能なのでしょうか。それがゲームで可能になるというのですから驚きです。


軍の幹部達
第二次大戦中、射撃訓練用に使われていたのは黒い円の標的だったそうですが、この訓練が実戦に役立たないことが分かり、飛び出し式の人型シルエットに代えたそうです。

人型シルエットが立ち上がった瞬間に、発砲する訓練を積むと、実戦での発砲率も数倍に膨れ上がったといいます。

フォークランド紛争でアルゼンチン軍とイギリス軍が戦ったとき、アルゼンチン軍は昔ながらの黒い円の標的を用いていたため、発砲率が10〜15%に留まったのに対して、イギリス軍は人型シルエットで射撃訓練を行なっていたため、発砲率が9割を超えたといいます。

またアメリカ軍は、90年代から軍事訓練にシミュレーション・ゲームを採用しているそうですが、こうしたゲームによる訓練を受けた兵士は、敵に対して発砲することに躊躇ちゅうちょしなくなるといいます。

それまでの訓練では、新兵の半数以上は実際に敵に遭遇しても、相手を殺めることに本能的なブレーキがかかり、発砲して敵を殺めると、強い吐き気に襲われるなどの反応が起きていたのが、シミュレーション・ゲームで敵を倒すことを訓練すると、9割以上の者が躊躇ためらいなく敵に向かって引き金を引き、しかも相手が倒れても動揺することがないというのです。

このシミュレーション・ゲームは、本来、人間に備わっているはずの人を殺めることへの葛藤かっとうを兵士たちから消してしまったのです。

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